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[教程] 【外教翻译】如何将3D编辑器的模型导入到S4S中

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发表于 2017-6-21 23:51:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

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此贴涉及各种专业用词,若有不准确的地方请提出。
此贴译自Sims4Studio 演示软件版本2.4.0.0(Love) 汉化:VueHyuuga
原作者为orangemittens 原贴地址:http://sims4studio.com/thread/82 ... 1&scrollTo=7573
Sims4Studio下载地址:
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简介:本教程将教你如何把3D编辑器中的模型导入到S4S中以便在游戏中使用。

工具:
Sims 4 Studio
Blender 2.70
图片编辑器
已映射的网格(可以在任何3D编辑器中制作以及映射网格)

步骤:
A.克隆物体
1.打开工作室,输入创建者名称。然后在物体按钮下选择创建3D网格。
2.单击物体按钮。
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3.可以使用搜索栏输入要搜索的关键字或物体名称,也可以浏览缩略图列表。当你看到要克隆的项目时,点击它。
4.点击下一步按钮,弹出一个框之后保存并且命名你的PACKAGE文件。
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5.保存后,PACKAGE文件将在模型查看器中打开,给它取名字,添加描述,修改价格,如果你想的话。
6.单击网格选项卡。默认情况下,在网页页面上选择LOD 0(高)。单击导出网格按钮,会出现一个弹出窗口,命名并保存blend。
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B.EA对象网格的组建
在Blender中打开.blend后,点击小的倒三角形:

·顶点组列表将显示与网格相关联的所有关节。如果transformBone是列表中唯一的关节,你可以忽略此项目的关节,因为如果你不进行任何联合分配,Studio将自动将你的网格分配给此关节。多个联合作业将在一个单独的教程中讨论。
·很可能会有2个UV地图。在碰撞(正常)图与漫反射映射不同的地方进行映射的情况下,EA使用不同的第二个UV,对于没有此功能的项,EA将使用与第一个UV相同的第二个UV。看看两者,如果它们与EA的项目大致相同,则可以忽略第二个,因为如果你不自己制作第二个UV地图,Studio将为你复制第一个UV地图。
·顶点颜色 - EA偶尔使用顶点绘画为游戏提供有关对象的附加信息。例如,灯具有顶点油漆,游戏使用该信息来确定物体的各个部分上显示多少光。  如果该项目没有顶点颜色,你可以忽略这一点,因为默认情况下,Studio将给予你的对象白色顶点绘制,除非您通过顶点绘制网格指定。顶点画一个对象将在一个单独的教程中。
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·然后点击小球体左边的场景按钮。找到S4Studio CAS Tools菜单,然后右键单击阴影网格来选择它。你将注意到出现类型和剪切数字。你的阴影网格必须具有相同的类型和剪切数字,以便替换EA的阴影网格,因为该数字是允许你告知Studio你要替换EA网格的网格。
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·现在右键单击主网格。你将注意到剪切数字的变化。你的主要网格必须具有相同的类型和剪切数量才能替代EA的主网格。
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C.用新的网格代替EA的网格
7.单击右上角的文件。从下拉菜单中选择导入。从下一个下拉菜单中选择(.obj)。找到你的.obj并选择它。或者,你可以在Blender中创建新的网格,可以附加以前在Blender中制作的网格,也可以在Blender具有插件的其他文件类型中导入网格。
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8.右键单击你的网格。按住Shift键,右键单击阴影网格也可以选择。
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9.单击键盘上的g键以抓住你的项目(Blender的移动项目的术语)。你可以通过使用与你要移动的方向对应的字母进行g选择来约束运动到任意方向。单击g后跟x将限制左右方向的运动,跟随g后,y将限制运动向前和向后的方向,并且跟随g与z将限制上下方向的运动。移动你的网格,直到他们被定位为你希望他们使用EA的原始项目作为展示位置的指南。
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10.单击键盘上的一个键以取消选择所有选定的项目。然后右键单击EA网格,按住Shift键,右键单击EA阴影。再次单击g键以抓取所选的EA网格,并将它们从你的网格移开。
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11.再次单击以取消选择EA的网格。右键单击您的阴影网格,并给出与EA阴影网格相同的“类型”和“剪切”数字。  如果您不提供此数字,Studio将无法识别您希望将此网格导入到.package中,并且将忽略您的网格。 如果你把错误的数字放在你的网格中,就不会取代正确的EA网格。
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12.右键单击你的主网格,并输入EA的主网格的类型和剪切数。
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13.右键单击EA的阴影网格,然后单击键盘上的x键。当框弹出时,单击确定删除EA的阴影网格。
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14.重复步骤13,但此次选择EA的主网格。删除EA的主网格。
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D.想检查你的图 你可以跳过这个部分,如果你确定你的图是对的。
当Studio导出EA网格时,它将自动导出与网格相关联的图像,包括阴影blob表。如果你想要看到阴影贴图要如何适合EA的阴影图像,请右键单击阴影网格,然后切换到编辑模式。单击键盘上的一个键以选择阴影网格的所有顶点。单击单词UV右侧的小白色方格,然后从列表中选择EA的阴影blob表,如下所示。
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UV/图像编辑器将显示叠加在EA阴影斑点片上的阴影贴图(用于确定室内地板和墙体阴影的图像)。我为Sims3制作了这个对象,它为阴影使用了相同的blob表格,因此它已经适用于Sims4。
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你可以对你的主要网格图在EA漫反射贴图上进行相同的检查。这很可能不是你确定会使用的图像。
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E. 最后一个细节,然后保存/导入
15.再次单击倒三角形,确保你的UV映射列表中没有剩余的EA UV映射。工作室将列出列表中的第一个,EA在那里会是个问题,如果你将网格添加到EA的网格,而不是如本教程所示交换它们,则EA的网格UV映射仍将在列表中。你可以选择这些不需要的地图,然后单击列表框右侧的减号将其删除。
19.jpg
16.单击左上角的文件,然后选择保存或另存为。我通常选择另存为,并给我的blend一个新的名字,所以我不覆盖第一个。这样,如果我犯了一个错误,我仍然有原来的存档。我在做网格时也做,所以我不会覆盖一些东西,以防后悔。
20.jpg
17.返回到Studio,确保选择了LOD 0(高),然后单击导入网格按钮。导航到刚刚保存并导入的blend。你的网格将显示在模型查看器框中。它将有一个奇怪的纹理,因为它仍然有EA的漫反射,碰撞和镜面的图像应用于它。
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F.创建你的LOD 0影子网格
18.EA使用在游戏中不可见的第二个网格,但如果在阳光下户外,则会为物体投下阴影。制作这个新的阴影网格的第一步是返回到Blender中的项目,然后右键单击网格物体的阴影网格。
19.选择后,单击键盘上的x并将其删除。
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20.将切割号更改为0,因为你的主网格现在是此blend中唯一的网格。
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21.使用与主LOD 0网格不同的名称保存阴影网格。
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22.返回Studio,单击下拉菜单,选择Shadow LOD 0(High)
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23.单击导入网格按钮并导航到你刚刚制作的阴影网格的位置。将其导入到package中。它将在模型查看器中显示为闪亮的灰色网格,表示它是一个阴影网格。
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24.从下拉菜单中选择LOD 1(中)。重复你对LOD 0执行的相同步骤,并导入较低的poly LOD 1网格。这是网格玩家在游戏中从物品放大时会看到的,所以你可以减少多少数量的数量。一旦你完成了使用这个网格,使你的LOD 1阴影(中)网格。重复LOD 2及其影子并保存工作。
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25.现在点击纹理选项卡,像往常一样重新着色你的项目。如果你有EA的碰撞(正常)或镜面图像有不想要的图像伪像,你可以使用“仓库”选项卡地编辑它们。
26.完成后,再次点击保存并检查游戏中的新网格。
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27.作者的成品

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发表于 2017-6-21 23:53:47 | 显示全部楼层
这个教程相当重要!!
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发表于 2017-6-22 02:22:19 | 显示全部楼层
正好在这里不懂!!!多谢专家翻译!!!!
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发表于 2017-6-23 13:00:35 | 显示全部楼层
向大大们学习,感谢。
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发表于 2017-6-23 22:17:49 | 显示全部楼层
谢谢分享
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发表于 2017-6-27 12:44:12 | 显示全部楼层
超级感谢!一直在等
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