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[教程] 【外教翻译】如何从头到尾正确的制作精致的服装

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发表于 2017-7-9 15:44:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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此贴译自Sims4Studio 汉化:VueHyuuga
原作者为eviltiptip 原贴地址:http://sims4studio.com/thread/43 ... ide-create-clothing
Sims4Studio下载地址:http://www.sglynp.com/thread-457-1-1.html
本帖含各种软件专业用词若有错字和翻译不当的地方请谅解。

1.介绍
  1.1你将在本教程中学到的东西。
  1.2开始本教程之前需要了解的内容。
  1.3以下软件应该安装在你的电脑上。
2.Meshing
3.UVs MAPPING
  3.1 UVs基础
  3.2 UVs位置EA Map
  3.3在UVs形状上添加纹理
  3.4使用UVs布局修复纹理位置
4.纹理
5.块映射
  5.1什么是凸点映射?
  5.2为项目创建Bump Map
镜面与阴影
  6.1镜面地图
  6.2阴影。
7.设置项目。


本教程将向你展示如何制作自己的衣服,这不是懒人指南,而且我不会和你一起做一个项目,在本教程中不能显示所有的细节,但会给你深入的解释你在做什么,所以最后,你不会只知道如何创建一种类型的服装,但你会知道和了解如何工作,你可以创建任何你想要的东西
如果你想快速的制作一个项目,不在乎你做什么,这不是你该来的地方。


1.1本教程将学习的内容:
如何使用Sims 4 Studio。
网格化游戏。
创建纹理
创建UV地图。
凹凸贴图
EA  镜面图。


1.2开始本教程之前
需要了解的内容:你需要了解如何使用3D编辑器的基础知识,我们会使用Blender。
你需要知道任何图像编辑器的基础(在本教程中我们会使用photoshop),如果你将使用其他软件,你需要确保它可以打开和保存dds,并创建正常的地图。
你需要有一些关于图形编辑的基础知识。


1.3以下软件应该安装在你的电脑上:
Sims 4 Studio从这里下载:  sims4studio.com/thread/1523/downloading-sims-4-studio
Blender从这里下载:  www.blender.org
Photoshop(或任何其他图像编辑器)
如果你使用photoshop,你需要下载NVIDIA纹理工具插件,可以在这里找到:  developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop


所以让我们开始吧,首先我们要打开sims 4 studio你做的第一件事就是写你的创作者的名字。
现在我们要勾选“创建3D网格”,如“部分箭头一的” 图像1所示,然后单击CAS按钮(一个在“部分红圈一中的” 图像1)。
这将带你到图像1的B部分 ,在这一部分你需要选择一个项目打开,我们想要打开一些类似的东西,我们想要创建的项目。我想为女性创造一个顶级,所以你可以在类别部分中看到我选择女性性别,年龄成人和部分类型上衣,我选择一个胸罩,因为这将给我一个干净目。你不需要像我一样选择,你可以选择你喜欢的任何事情,选择你的项目后点击下一个按钮
图片1
1.jpg
选择你喜欢的名称并保存包装。然后,sims studio将打开一个如图2所示的窗口,选择“Meshes”选项卡,然后单击绿色导出按钮。它将打开一个窗口来保存文件.blend,将此文件称为项目名称_Mesh,如果你调用了项目LemonShirt.package,网格名称应为LemonShirt_mesh.blend。
PS:你可以通过任何你想要的名称来调用文件
图片2
2.jpg
保存文件后,在Blender中打开


2 .Meshing
如果选择在成年女性的项目,你应该得到的模型一样显示在图像3,如果你选择男性还是孩子,你会得到那里的模型。
图片3
3.jpg
现在如果你点击模型,它会选择你选择的全部身体部分,在我的例子中,我选择女性上衣,所以她的身体的上半部分是我的网格。选择你的网格并按Tab键进入编辑模式,你可以看到这是一个低聚模型,这是他们在游戏中使用的那种模型,如果你想导入你需要的其他模型或对象也是低聚模型。现在我会给一些关于网格划分的提示,一旦不了解建模。从网格轻微变化开始,不要尝试某些东西,使用挤压面来给予小体积的需要,不要使用建模来制作小的细节,这是凹凸贴图,中等细节可以通过给小碰撞到网格,他们使用凹凸贴图的真实细节。在我的例子中,我只想做一件普通的衬衫,因为我不需要做很多的改变。
图片4
4.jpg
我在图4的A部分中可以看到衬衫的底部被挤压了,然后我选择底衫外线上的所有顶点,我向下移动了一点。在模拟人生4中,我们通常从Front-Top视图中看到我们的模型,但我们仍然希望让我们的项目从任何角度看起来都很好。在我们拉下外底后,可以看到它在图像4的C部分中看起来更好。在D部分中,我拉一些顶点,给我的衬衫一些卷边。关于它的网格,在这个例子中,我展示了如何做出非常基本的变化,使初学者容易。


3.UVs MAPPING
3.1UVs基础弄好,我的网格准备好了,现在我的时间把我的纹理放在它上面。但在我可以创建纹理之前,我应该UV映射我的项目。UV映射是将2D图像应用于3D模型的一种方法,我们通过将我们的模型的每个面都放在可以进行颜色的2D布局上来实现。在Blender中,如果使用默认布局,则在工作空间左侧有UV区域,如图5A部分所示。默认情况下,在模型中在编辑模式下选择的任何面孔将显示在UV部分的2D布局中。你的模型已经通过ea游戏设置为UV地图,但是你添加或更改的部分不是,在我的情况下,它的所有脸都在衬衫的底部,因为它们是挤压创建的。在你的UV面板的右侧,有类别,而在编辑模式下,选择所有我的底部面孔,我选择着色/ UVs选项卡。在右边的菜单中,我们得到一个展开按钮,这将把你的脸放在2D布局上,你有几个展开选项,测试他们,看看给你最好的结果,我得到的形状像B部分的图像5。如果你想做精细的模型,你的UV地图看起来就像这样,你应该改变它看起来像图像5的C部分,有一些方式,我不会告诉你很多,如果你不懂,只需要查看有关UV映射的具体教程。
图片5
5.jpg
3.2 UV的位置EA图
在你的UV区域的底部面板有一个小图像图标,在UV的按钮(部分A中的图像6),点击它,并选DiffuseMap。现在它会显示你的UV图在另一个维度,这个铺位有你选择的项目的纹理,对我来说,它没有显示项目的纹理,因为我改变程模拟人体4身体纹理,不要担心你没有在Blender中看到这个图像。现在你可以看到,我们的工作空间的变化,它改变了我们的UV图(部分B的图片6),使用B按钮来选择我们的展开面的所有顶点,点击S代表规模键,再按Y键,然后写入0.5,进入,这使我们的形状恢复正常。在图6的C部分,你可以看到我背景上的sims4皮肤,现在如果你把你的纹理放在脸上的地方,它会显示在游戏的脸上,定位你的纹理必须在身体的同一部分上,我们的图像中的绿色和红色块显示不会影响原始模型纹理的位置,以及可以将UV制作的地图映射到你编辑的网格的位置。红色的部分是ea通常用于属于上半身的部分,所以我把我的UV像箭头那样显示在那里。确定你的位置和你的形状后,点击UVs按钮,在部分D所示的图像6,并选择导出UV布局,并保存。PNG可以写任何你想要的名称,例如LemonShirt_UVs.PNG
图片6
6.jpg
3.3中添加纹理在UV的形状
打开我们赋细缯在2D编辑器中创建的文件(我使用photoshop,如果你使用其他软件,你应该知道如何做想我在这里显示的)。一旦你在Photoshop中打开它,在我们的主图层的背面添加一个新的白色层,你应该看到像图像7的A部分 ,你可以看到像紫色的形状像身体,我想画我的基本的衬衫形状在他们我想要我的衬衫的位置。在图像7的B部分,你可以看到我画了我的红色衬衫,而在底部,我画了非常深的红色褪色到黑色,现在我只使我的红色衬衫层可见,所以白色背景和UV不再显示,并保存为LemonShirt_Texture.png,然后将.psd保存。回到sims 4工作室,记得在图像2的教程,我们导出我们的网格,所以现在我们要点击蓝色按钮进行导入网格,并导入我们的.blend文件。现在我们将点击网格选项卡左侧的样本和纹理选项卡,然后在纹理下按导入按钮,然后选择我们的LemonShirt_Texture.png并将其导入。在图像7的C和D部分,你可以看到它的外观,看起来像模型是用红色喷洒的。底部的黑色就像我想要的那样。
图片7
7.1.jpg
3.4修改纹理位置使用UVs布局
在开始使用纹理之前,我们要定位我们的形状,我们将再次导出网格,并在Blender中打开,再次我们在编辑模式下选择所有顶点并转到UV区域并选择DiffuseMap,只有这一次,你将看到我们在背景上制作的纹理。看图像7,在A部分,你可以看到我的衬衫在肩上看起来不好,你可以看到在B部分,当我移动一个顶点只是一点点修复它,我可以看到我的模型在C部分。所以如果你使一些更复杂的东西,你将不得不慢慢地在这个顶点上工作,直到它都完美。
图片7
7.jpg
4.纹理
我们得到了我们制作的形状,现在我们需要采取这种平面形状,使其成为一个纹理。要做出一个很好的纹理,你需要使图像尽可能接近真实,并了解UVs的形状,我会教你几个诀窍,使质感变的好。
图片8
8.jpg
看图像8,首先说我做了什么,然后教你你怎么做。在A部分,你可以在绿色圆圈中看到我给RF区域的体积,这个想法是使这件衬衫看起来像3D体积,即使在2D布局上,也可以看到我使边缘更暗。下一步将是有一些折叠,因为真正的衬衫从来没有顺滑无比的。你可以看到在B部分我有一些折叠,我变黑的颜色,并添加一些纹理,你可以看到在部分C如何在我导入新纹理后,它的所有都看起来更真实。
图片9
9.jpg
看图9,在A部分你可以看到我做了4行,数字1是一条黑线,数字2是一条黑色的线条,一边是白线,数字3和4都是黑色的像一个硬又软的阴影。这4条基本线条是你需要做的所有的似乎和细节在你的衣服,它看起来不是那么好的形象,但如果你使用这条线上的纹理,并开始具有不透明度,它会看起来更好。 看B部分,箭头显示我做的线,数字表示它是什么样的线,部分B中的数字显示与A部分相同数字的线,你可以看到它已经看起来好多了,而那些做了快速的教程,就没有那么好了。用这条线来创建边缘,口袋。 当你想给一个项目的卷边,你使用更深和更亮的颜色来创造深度的感觉,较暗的区域将看起来更深,更亮的颜色将看起来像碰撞。让我们来看看部分Ç,如果你按图像1一段时间(部分内部ç的图像9)圈将开始看起来像一个球给你,这是因为它获得在中心更亮。暗的,因为它走出去看看数字2,我们得到相同的感觉,如果你在随机方向上塑造这个管,它将开始看起来像我在B部分中的褶皱。要创建那些你会想要采取一个非常软的画笔工具,将其设置为黑色,并将其不透明度设置为8%左右,开始绘制形状,你会慢慢了解它如何工作,练习一段时间,当你可以根据需要绘制折痕,你可以使用“刻录工具”或任何较暗的工具创建相同的效果。


5.块映射
5.1什么是凸点映射?凹凸贴图是在3D表面上产生凸起的一种方法,如果你希望在表面上有大量的凹凸或细节,你无法使其成为网格,那么将会很重要,特别是当我们谈论游戏。凹凸图是一个2D图层,提供有关光线如何在表面上断裂的信息,所以如果我们使用凸块ma在表面上创建一个小孔,它将从任何角度看起来像一个真正的孔,因为光真正地作为那个洞在那里Bump Map使用灰度值提供上下信息,有数量的Bump映射系统以及Normal映射,A Normal映射其使用RGB颜色的较新类型的映射,提供关于X,Y和Z信息的信息,如何曾经的sims 4使用Bump映射系统。
5.2为我们的项目创建Bump Map 要创建凹凸贴图,我们将在photoshop中打开我们的纹理.png文件,我们将其保存为一个新的.png文件,我保存为LemonShirt_BumpMap。我们得到一个新的文件后,首先我们做的是将它转换成普通的map.in photoshop,转到Filter,从退出菜单中选择NVIDIA工具,然后点击NormalMapFilter,它会打开一个屏幕,看起来像图片10,你可以输入任何类型的值,并使用任何1个系统,并且任何项目其他值将更好地工作,如果你真的想制作一个好的地图,你应该去看一下有关旧系统3D地图系统的教程一旦你不想制作高端地图,只是想让地图在游戏中看起来很好,可以按照我在图片10中提供的设置。
箭头1 - 4示例
箭头2 - 平均RGB
箭头3 - 0
箭头4 - 5
箭头5 - 设置为1.0
图片10
10.jpg
单击确定,你将看到像图像11的部分A的东西。我想做的第一件事是创建一个Alpha通道,并将信息从RGB的红色层复制到我的新alpha通道。在Photoshop的右侧面板顶部,其中所有的图层都是,有Tabs,你在层选项卡上,选择Channels选项卡,在通道选项卡上将有4层,RBG层,红色层,绿色层和蓝色层。在底部,如果面板上有一个新图层的按钮,单击它,它将添加一个alpha层,现在单击红色图层,然后单击Ctrl+A选择所有,然后Ctrl+C复制它,然后单击我们制作的Alpha层,然后单击Ctrl+Shift+V将图像粘贴到位置,现在单击RGB通道,我们完成了创建Alpha,然后单击层选项卡返回到我们的图像。 现在,我们需要我们的法线贴图更改为BumpMap,这很容易,我们需要做的就是点击Alt+Ctrl+Shift+B键,会打开类似节目的设置窗口上部分乙的图像11,使用默认设置只需点击确定。最后要做的是更改图像大小,选择裁剪工具,将高度和宽度设置为1024像素,如图像C部分的圆圈1和2所示,拖动照片,以便我们选择图像的底部如图C的C部分所示,点击OK。我们做了 我们要保存该图像一个.DDS,点击Ctlr+Shift+S,从文件格式中选择DDS,选择文件名,然后单击确定,将出现一个对话框。
图片11
11.jpg
选择DXT5,如图12所示,然后保存文件。
图片12
12.jpg
6.反射和阴影
6.1镜面图 镜面图是提供关于光泽和面积信息的2D地图,这也可能导致产生反射幻觉的效果,光泽值取自我们在地图中使用的颜色的亮度,更明亮地给出更多的光泽值(如果你使用RGB或灰度,则该值仅取自亮度数量,则无关紧要)。当创建一个模拟人生4的服装项目时,你主要想使用镜面地图给你的材料发光,然后创建反光的地图。如果你知道映射,你可以使用这个地图来创建自定义的光泽形状来给它更逼真的外观。让我们创建我们的镜面地图,首先我们要在photoshop中打开我们的纹理.PNG,我们将单击Ctrl+Shift+S保存,并将其保存为新的文件名,我的是LemonShirt_SpecMap。单击Alt+Ctrl+I,它将打开图像13部分A中所示的图像大小框,将宽度更改为512,如果不是自定义,高度将自动更改为1024。在图层面板底部点击小FX图标,然后选择颜色叠加如图3的部分B的图像13,在对话框中单击颜色,它会打开一个颜色地图给你,选择你想要的颜色,记住选择的颜色越亮,你的材料将获得更多的光泽,点击颜色,然后单击确定对话框,现在你的材料得到了它的光泽,如果你创建的服装,从1件材料制成,你应该修改颜色的每个部分,例如,如果我有在我的衬衫上最下面的一条皮带,我将创建地图的样子部分图D的图像13,所以你可以看到带变得更亮的颜色,因皮革更加闪亮,如果皮带上有金属按钮,那么皮革就会变得更亮。在你完成了给每个材料的颜色后,我们可以将文件保存为.PNG。 镜面地图使用其他文件作为Alpha通道,我们需要创建该文件,这非常简单,打开刚才保存的.png镜面映射,单击Ctrl+U,并将滑块拖放到亮度下方,单击OK,然后创建一个新的图层,将新图层放在我们的图层之下,以便它被用作背景,并用黑色填充,现在你需要保存该文件与你给出的镜面地图文件相同的名称,只能添加.mask名称的结尾,如果你的镜面地图文件名称为MyMap.png,则你的Alpha通道文件将被称为MyMap.mask.png。
图片13
13.jpg
6.2阴影
说实话,我不太了解它的工作原理,但我知道如何使它在游戏中看起来不错,所以不好展示你如何创建一个地图,一旦出错了解更多,它就会添加关于它如何工作的信息。再次,我们在Photoshop中打开我们的纹理.PNG,并将其保存为新文件,将其命名为LemonShirt_Shadows。转到小fx图标并选择颜色叠加层(就像我们在6.1部分中所做的那样),作为一种颜色选择颜色与十六进制:bdbdbd,然后单击确定。单击Ctrl+J复制该图层,转到原始图层,现在底部,再次单击fx并选择笔触,然后在左键单击混合选项的菜单上,使填充不透明度为0%上部分中示出乙的图像14。现在回到笔画标签,确认选中,选择颜色白色,尺寸应在3到6之间(如C部分所示),只需在模型上测试即可找到更好的数字,现在取消选中从左侧的菜单上的颜色覆盖,然后单击确定。保存你的文件,你完成了。
图片14
14.jpg
7.设置项目
那么猜猜是什么?我们现在要做的就是把我们所有的文件放在一起。打开sims 4工作室,去网格选项卡,导入你的最终网格,你可以看到你导入到lod 0。返回到色板和纹理选项卡,并导入最终纹理。去分类标签,你可以选择谁可以使用我们的项目,以及它将在游戏中显示什么类别。在sims 4工作室窗口的左上角,有2个选项卡,你站在工作室,点击仓库分页,你会看到如图15所示的窗口,你可以看到我圈出了3行,如果你右键点击任何他们会选择导入,你需要将阴影,高光和凹凸贴图导入到这里。
凹凸贴图文件导入到DST(数字1中的图像)。
阴影贴图文件导入RLE2(数2图像)
高光贴图文件导入RLE(数3图像)
图片15
15.jpg
完成了,保存你的PACKAGE,并在游戏中测试它,我希望本教程是有益的。


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发表于 2017-7-9 16:19:20 | 显示全部楼层
我来学习啦!!!哈哈!!太棒了,效率爆棚
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发表于 2017-7-9 16:30:31 | 显示全部楼层
这个厉害了,光打这么多字都已经超神了!
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发表于 2017-7-10 09:23:59 手机访问 | 显示全部楼层
666666超神了
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发表于 2017-7-10 12:00:50 | 显示全部楼层
好厉害!!
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发表于 2017-7-17 12:24:42 | 显示全部楼层
看起来太难,谢谢楼主翻译这么难窝就不学了
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