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[教程] 【外教翻译】Blender中法线的编辑

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发表于 2017-10-14 19:24:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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此贴译自tumblr 汉化:VueHyuuga
原作者为theslyd 原贴地址:http://theslyd.tumblr.com/post/1 ... p-baking-in-blender
Sims4Studio下载地址:http://www.sglynp.com/thread-457-1-1.html

对于模拟人生4,法线贴图最适合细节,如织物折痕。下面是一个示例,显示与/不使用法线贴图相同的网格和纹理。我使用纯色作为纹理贴图,所以你可以看到更清晰的凹凸。
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“为什么不画纹理贴图上的细节”,你可以问。因为从正常地图生成的细节表现得像真正的颠簸,对光线做出反应,感觉更加逼真。虽然纹理贴图本身并不反应光,看起来平坦。从下面的游戏截图中,差异是非常明显的。
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注意:这种方法需要高多边形网格和低多边形网格。如果只有一个网格,它就不能正常使用。

1-2-3。准备一个高多边形网格。

如果你使用的是Marvelous Designer,我建议你使用此特定教程,选择整个网格并减少粒子距离。我通常设置为5-10。将网格从三角形更改为四边形,并在模拟后导出为.obj。
3.png
如果在Bender中编辑EA网格或从头开始建模,则可以应用“细分曲面”修改器,并使用“雕刻”工具添加一些凹凸。然而,这需要比Marvelous Designer中的建模更多的工作。

4.准备一个低多边形网格。按照这个(外网视频)教程来制作Zbrush中的高多边形网格。不要害怕失去你刚刚创建的细节,他们会回来的。
4.png
5.将高多边形和低多边形同时导入到Blender。抛光低多边形网格。合并顶点删除接缝,删除不必要的顶点,添加额外的顶点/边/面等。
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注意:为了使纹理正常,重要的是确保高分辨率和低分辨率的网格都准备好。本质上,两个网格都需要; 1)共同位置,即同一地点; 2)它们各自的原点相同地位于同一位置; 3)各自的“维度”和“尺寸”; 4)大致相同的大小

6.打开低多边形网格的UV图 你不需要打开高多边形网格
6.png
7.创建一个新图像并将宽度设置为1024,高度为2048.首先在编辑模式中选择整个网格,然后选择新图像,确保UV映射于此新图像之上。
7.png
8.转到对象模式。确保高和低多边形的相机图标都打开。
8.png
9-10.首先选择high-poly,按住Shift键,然后选择low-poly。顺序很重要
9.png
11-12.在“属性”面板中,单击相机图标并滚动到底部的烘烤部分。
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13-14-15-16.在烘焙模式中,选择法线。确保通过单击复选框激活“选择活动”。设置边距 我经常把它设置为3px。将其余部分作为默认值,然后按烘烤按钮。
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17.你应该得到如下所示的蓝色/粉红色图像。请注意,在我的示例中,一些UV区域变成绿色/红色。没关系,因为它是我在低多边形创建的新东西,它不存在于高多边形网格中。
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18.如果你在主UV区域获得了绿色/红色结果,如下所示,检查网格的法线是否都正确对齐。
13.png
19.你可以手动翻转不正确的法线,或者在编辑模式中选择网格,然后单击网格 - 法线 - 重新计算外部。注意,如果你的网格有孔或间隙,则此步骤不起作用。
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20-21.导出烘烤的法线贴图并导入到Photoshop中。将画布大小设置为1024x1024,底部有锚点。这取决于你制作的cc类型。
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22.删除不需要的像素。我删除了绿色/红色区域。
16.png
可选:如果您认为烘烤结果不够光滑,请进行表面模糊。

23-24.在法线贴图下添加新图层,填写#8080ff(R128 G128 B255)。
17.png
25.合并两层。
18.png
26-27-28-29-30.打开通道面板。添加一个新的Alpha通道。单击红色通道,在画布上选择所有并复制,然后将红色通道粘贴到Alpha通道。
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31.将绿色通道复制并粘贴到红色和蓝色通道。选择RGB通道,你应该得到如下所示的灰色图像。
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32.另存为.dds,将其导入到sims4studio中,完成。
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发表于 2017-10-14 19:39:07 | 显示全部楼层
传道授业永远是最伟大的!
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发表于 2017-10-14 19:58:32 | 显示全部楼层
已经学习!!!大佬我爱你!!
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发表于 2017-10-16 21:46:26 | 显示全部楼层
收藏~~~还没敢开始做衣服就收货一大波有用的教程啦~~~蟹蟹
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发表于 2017-11-12 13:24:57 手机访问 | 显示全部楼层
学习了,谢谢
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发表于 2017-12-11 01:43:26 | 显示全部楼层
超级棒!谢谢!
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