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[教程] [转载教程] 面片发型制作小技巧——增加新的geom 作者:barebara2020

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发表于 2019-3-16 10:54:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 W小黑 于 2019-3-16 10:59 编辑

面片发型制作小技巧——增加新的geom.(适用于丸子头,马尾及复杂古风发型)
教程来源国内作者 barebara2020

【教程原文·已获得授权】
  作过这种MOD的同学都知道, 面片发型因为要用到透明设定的缘故,无论是自制还是导模,直接导入游戏,通道九成九会出问题。
  所以我们需要先在3D处理器里面给头发分层,这样作大部分发型都可以驾驭。
  然而总有些头发是我们无论怎么分层都很难在一个geom里完美的呈现出来的。例如丸子发,马尾,以及头顶一坨乱七八糟不明物体的古装发型。或者是像我下面的例子里这两种,本身就有帽子,根本不想摘下来,或者不想带帽子的时候被剃成地中海。

这里要讲的实际是如何避开sims的hairhat设定打包发型mod


(一)完全避开帽子——用上衣模版制作发型。
以我正在整理的这套天刀mod中的发型为例。这发型我很久之前已经做完了,所以这里只讲打包。
我这个发型,本身的帽子我不想拿下来。而且我也不想把它放在透明geometry里面处理。因为着色一旦设定了simglass,那么我们specular,nomal,emission贴图就全部失效了。所以我需要两个以上的gemo。

1.打开s4s,选择一件男性上衣,导出它的mesh
1.jpg

2.在blender中打开mesh,这件上衣分为5个geom,相应的我的发型也可以分成五份。当然每个geom里面的发片仍然要从外向内分层,geom之间也要分层。制作过程这里就不细说了,类似教程很多,我也是跟着教程学的。
这里完成之后,将这个mesh保存好。
2.jpg

3.将新的mesh导回s4s,导入贴图。然后进入warehouse。
左边找到regionmap,点亮它到右边切换到数据,点击entries后面的编辑按钮。
3.jpg

4.在弹出的对话框里面,我们要把左边的leftbicep,rightbicep.leftwrist,rightwrist四项全部改成base属性。否则这个发型会跟所有有这些分层的服装冲突。方法是到右边,layer后面400改成0,regiontype下拉菜单选择base。
4.jpg 5.jpg

四项全改后保存,关闭子菜单。
6.jpg

5.退回来,把需要透明处理的geometry着色方式改成SIMglass。
7.jpg

你可以一个一个改,也可以在工具里面找到快捷修改,点一下,所有geometry都改了。
8.jpg

我这里有两组geometry是非透明的,所以还是一个一个来,步骤也差不了多少。

6.右边CAS Part点亮,到左边第一行,Aadditional texture....下拉菜单改成hair

9.jpg

往下走,找到bodytype,下拉菜单改成hair
10.jpg

然后检查一下,没有什么问题就可以保存进游戏检测了。
10.jpg


(二)在发型模版基础上,添加geom。

这种方式比较适合类似下面这类无法确定某些部位遮挡关系,而你又希望它能正常的适用帽子的发型。

下面这个侧丸子头是没有添加geometry,直接在一个geometry中分层处理的,我当时是将丸子的正面和侧后面拆开处理,显然它还是有问题的。头部角度稍微转一转,就没法看了。因为我们无法确定丸子和头皮的之间的层次关系,从前面看,我希望头皮在外,从侧后面看,希望丸子在外面。这种情况下,我就不能再把这两部分透明处理了。所以这时候我就需要添加额外的geometry,将丸子部分和头皮部分和需要透明处理的发梢分开。
大部分带有发髻和发叉的古装发型其实就是升级版的丸子头,像下面这个发型,后侧的小丸子同大丸子以及头皮之间的不能用分层处理,做法是一样,这三部分和发梢分开,仍旧适用SIMskin着色,同样我需要一个额外的geometry。

11.jpg 12.jpg 13.jpg

这里不讲详细制作过程,只说添加额外geometry的方法。
1,随便找一个游戏自带发型。进入warehouse.
2.jpg

工具——modding——embed........载入全部内容。
22.jpg
我们先给lod0 添加一个额外geometry,其他三个添加方法是完全一样的。当然一般情况下我们根本没必要把123作的那么细致。添加这一个就够了。
找到不戴帽子时显示的完整发型geometry中最大的一个,我们直接复制它。在弹出的窗口中,修改组别后面的数值最后一位,这里改多少都行,只要别重复就可以。我这里改成7。
23.jpg
2.点亮左侧的regionmap,点击右侧entries后面的编辑按钮。
24.jpg
我们需要修改的是layer值为1003的四项,它们的修改方法是一样。
25.jpg
以hairhatA为例:
点亮它,点击右侧models后面的编辑按钮,弹出窗口中,左侧第一行就是我们刚才在外面复制生成新geometry的物件。
这里我们仍然复制它,同样在右侧,将group组别后面的数值最后一位改成在外面改的数值。我刚才改了7,这里还是改7,改完保存。实际上就是在这里添加上我们新建的geometry。
26.jpg

将hairhatA下面的B,C,D,都按照上面的方法添加新建的geometry。然后保存,将子菜单关闭。
3.最后一步,我们要将新geometry添加到load0里面
点亮CAS Part,右侧向下滚动,找到Lods,点击后面的编辑按钮。
27.jpg
点亮level0,点击右侧找到LODmodels后面的编辑按钮
28.jpg
这里同样,复制第一行的,然后将group后面的数值最后一位改成7。保存,关闭子菜单。
现在就可以切换到studio界面,导出load0的mesh,后面的步骤就不说了,跟正常作mod没什么区别。
我们添加的这一个geometry属性与不戴帽子时的发型属性是完全一样。也就是说它只会在你不戴帽子的时候显示。如果你希望它始终保持显示状态,可以将它添加到层次为1001的三个hairhatBCD里面,添加方法是和上面一样。





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发表于 2019-3-16 12:39:57 | 显示全部楼层
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发表于 2019-8-12 13:44:25 | 显示全部楼层
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