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[教程] 有关S4S中“克隆”讲解|What's in a Clone?: A guide to cloning meshes

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发表于 2020-8-31 16:58:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 S.Qing 于 2020-8-31 19:06 编辑

原地址:https://teanmoon.blogspot.com/20 ... cloning-meshes.html
原作者:minttea
汉化:S.Qing

*本汉化教程仅发布于三宫六院,禁止搬运至别处,但可发布链接指回本帖*
**基础教程,基础知识介绍
***翻译不完善之处,敬请谅解,如有错误,欢迎指出!


What's in a Clone? 克隆中有什么?

Cloning 克隆

当你在S4S中选择“独立图标改色”或“新Mesh作品”时,你就在克隆一个游戏CAS物品。通过克隆现有游戏的一部分,您可以利用一定的信息来建立你的新网格(也可以说新模型)。

独立图标改色 - 这个选项,你可以把源物体的色卡、镜面反射贴图以及阴影贴图导入到你克隆出的文件。它不包括法线贴图、模型或发光贴图,新克隆出的物体使用的是源物体的法线贴图、模型或发光贴图。这就是不包括Mesh的重新着色的方法。

新Mesh作品-这将把你克隆的源物体的所有内容导入到你克隆出的文件,包括:Mesh(网格)、法线贴图、发光贴图、色卡、镜面反射贴图和阴影贴图。


What parts of a clone can be easily changed?
克隆得到文件的哪些部分可以轻易更改?


在S4S中,克隆得到的文件中的大部分数据都可以更改,比如色卡、镜面反射、法线、阴影和发光贴图。但是,Mesh和其有关的数据要稍微复杂一些。

你的mesh上有大量的数据。以下是生成新CAS项时,CAS mesh的一些最重要方面的列表:


LODs  (level of detail)

LOD代表细节层次。CAS mesh通常有4个LOD(某些配饰的LOD更少)。细节级别最高是LOD 0,具有最多的顶点和多边形。当相机靠近模拟人时使用。较低层次的细节具有逐渐减少的顶点和多边形。当摄像头离开模拟人时,它们会被使用。不同层级的mesh用于帮助提高游戏的性能。对于计算机来说,仅渲染少数高细节网格(靠近摄影机的对象)和大量低细节网格(距离摄影机较远的对象)要比在相同的细节级别渲染所有内容要容易得多。在制作cc时,最好制作不同的LODs。


Cut Layers剪切层
每个LOD网格由可变数量的剪切层组成。这些剪切层显示在Blender中的场景菜单里显示。
1.PNG

这个mesh有三个剪切层: s4studio_mesh_1, s4studio_mesh_2, and s4studio_mesh_3

你也可以在S4S中看到不同的剪切层。S4S上放菜单里,工具>模块(MODding)>嵌入所有外部引用资源(Embedded all externally referenced resources (CAS))。现在,在Warehouse选项卡中,你应该看到许多几何图形条目。

2.PNG
在“ warehouse”选项卡中,可以看到列为几何体(geometry)的所有LOD的所有剪切层。此网格有4个LOD和每个LOD 3个剪切层,因此有12个几何体条目。

可以使用此视图快速检查每个LOD网格是否具有相同的剪切层数量和剪切区域。

例如,如果你发现你的克隆有5个几何体(geometry)条目,你就知道这个特定的克隆有什么奇怪的地方。以yfBody_DressPanels为例。

3.PNG
第一个几何体条目在3D预览中显示完整的裙子。网格中没有明显的孔或间隙。


4.PNG
但是第二个几何体条目它显示的是同一件裙子,裙子前面少了一大块。


5.PNG
第三个几何体条目显示了上面裙子网格中缺少的块。


这有一个与游戏自带基础网格有关的普遍问题:如果将包含这些网格的文件用于克隆,则当游戏里摄像机远离裙子时,你的裙子很可能会爆炸。

6.png
这就是裙子爆炸后的效果


如果不想从warehouse查看,还可以通过导出每个LOD网格并检查每个LOD在Blender中具有相同数量的剪切层来确定网格是否适合克隆。(可以看我汉化的另一个教程S4S与Blender中剪切值GEOM的相关知识

每个剪切层也有一个指定给它的骨骼列表。

7.PNG
骨骼列表可以在屏幕右下角的“顶点组”中找到。

每个剪切层也有一个指定的剪切编号。这些都非常重要!大多数情况下,当你的网格不能正确地导入到s4s中时,这是因为你的新网格的切割编号没有与你的克隆的剪切值正确匹配。

重要的是,包含网格手臂的剪切层与克隆中具有手臂的层具有相同的
剪切值。同样重要的是,脚踝和膝盖在新网格和克隆中具有相同的剪切值
8.PNG
剪切层的剪切编号位于S4Studio CAS工具下的“场景”选项卡下。剪切值在上方突出显示。CAS 物品使用GEOM类型,家具类使用NONE类型。
9.png
如果手臂没有正确的剪切值,它们可能会像上面的裙子一样插入身体内部,有时也会是横着身子。


10.png
如果膝盖和脚踝没有正确的剪切值,穿上靴子会导致你的网格消失,就像这里的衣服一样。


最好的做法是至少导出克隆的lod0,以检查哪个剪切的数字对应哪个身体剪切部分。(可以看我汉化的另一个教程解释为什么剪切值不对会使游戏小人出现奇怪动作

Region Map

Region map控制着什么东西塞进了什么东西。比如让裤子塞进靴子,Region map必须正确配置。再如项链和要隐藏在某些衣服下,可以使用Region map。(想要隐藏某个部位,可以看我汉化的另一个教程利用S4S修改参数使你的模型显示或隐藏某个身体部位

11.PNG
Region map可以在warehouse选项卡中找到。要编辑Region map,需要单击条目下的编辑项目按钮。


如果没有看到region map列表,请在S4S上方菜单栏,工具>模块(Modding)>嵌入所有外部引用资源(Embedded all externally referenced resources (CAS))。这将增加编辑region map的功能。

12.PNG
这是为一条塞进靴子的裤子设置的典型region map。


13.PNG
这是一双高筒靴region map的典型设置。可以看到“小腿”和“膝盖”的值都高于裤子上相应的值。靴子的层数比裤子高,所以裤子塞进靴子里。



14.PNG
这是隐藏项链和手镯的运动衫的region map。胸部值隐藏项链,手腕值隐藏手镯,二头肌值隐藏臂带。


不需要塞进靴子的裤子,小腿、膝盖和脚踝的数字更高。不需要隐藏配饰的衬衫通常除了Base entry外什么都没有。

16.PNG
这显示连接到左二头肌区域贴图的模型(geometry)。


由于region map条目与网格的剪切层关系密切,因此在编辑它们时必须小心。确保将网格附加到要创建的任何新的region map数据上是很重要的。


若要使上衣或全身装不隐藏配饰,请选择胸部、手腕和bicep条目,将其RegionType更改为Base,并将其层更改为0。

要使上衣或全身装隐藏配饰,请选择 Base entry并选择“复制”(不是添加)。然后将新层的RegionType更改为“胸部chest”、“腕部wrist”或“二头肌bicep”,然后输入所需的层值(通常为400或更高)。

如果需要隐藏模拟人生的脚或头,则需要在CAS Part in warehouse下设置ExcludePartFlag值。(可看我汉化的另一个教程利用S4S修改参数使你的模型显示或隐藏某个身体部位

Shaders着色器

如果要使alpha cc或任何透明cc(眼镜除外),则需要为网格的不同部分编辑着色器。



17.PNG
每个几何体(geometry)条目都有一个指定的着色器(shader)。你可以在上面突出显示的“数据Data”选项卡下找到它。


SimGlass是用于alpha头发、透明/alpha毛发和透明衣服的着色器。它与游戏设置中的“笔记本电脑模式”不兼容!

着色器是为每个单独的几何体(geometry)条目设置的,这样可以使大多数网格在其自身剪切层上使用SimSkin着色器,而在此剪切层上的所有透明网格部分使用SimGlass着色器。

Choosing the right clone for your project为项目选择正确的克隆

选择克隆之前需要了解的事项:

  • 你的Mesh使用脚、脚趾或半身裙(skirt)的骨骼吗? 这三个骨骼在基础游戏Mesh中不会全部显示在一起。你可能需要考虑做一个干净的权重传递。更多信息,请看权重指南(需FQ)

  • 你的Mesh需要塞进靴子里吗 三个剪切层是有帮助的,如果你的Mesh是紧贴皮肤的,你可以减用一个剪切层。也可以克隆一条已经塞进靴子的方式的裤子。裤子倾向于每个LOD有一致的剪切层,所以大多数的裤子都是不错的克隆选择。

  • 你想要你的Mesh有多少个剪切层? 如果要添加simglass部分,则剪切层越多越好。一个剪切层便于编辑,但可能会有一些限制。对于成人服装,使用裙子骨骼或脚/脚趾骨骼的剪切层通常是多个。


建议检查克隆出的文件的每个LOD的剪切层数。

Suggested Clones for using the Skirt Bones:建议使用裙子骨骼的克隆:
(成人服装没有只有1个剪切层的选项)

yfBody_DODDressOffShoulder | 3 Cuts | Knee Length

yfBody_DressBoatNeck | 3 Cuts | Knee Length

yfBody_DressMaxi | 4 Cuts | Ankle Length

ymBody_TowelPlush | 3 Cuts | Knee Length

yfBottom_SkirtCalfStraight | 3 Cuts | Knee Length | Male variant also good

yfBottom_SkirtMaxi | 4 Cuts | Ankle Length | Male variant also good

cfBody_Sundress | 3 Cuts | Knee Length

cfBody_TowelPlush | 1 Cut | Knee Length

pfBody_DressScallop | 1 Cut | Knee Length

pfBottom_SkirtBow | 1 Cut | Knee Length

Suggested Clones for using the Foot and Toe Bones :建议使用脚和脚趾骨骼的克隆体:
(仅适用于不覆盖脚的落地礼服)

yfBody_DressConcerto | 4 Cuts

Suggested Clone for when you need extra cuts:建议在需要额外切剪切层时的克隆体:

yfBody_DressGranny | 8 Cuts

ymBody_Supervillian | 8 Cuts

Suggested 1 Cut Clones when you aren't using the skirt/toe/foot bones:建议在不使用裙子/脚趾/脚部骨骼时使用1个剪切层的克隆体:

yfBody_Chemise

ymBody_EF01SwimsuitOnePiece

cfBody_TowelPlush (Can use skirt bone)

pfBody_DressScallop (Can use skirt bone)

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发表于 2020-8-31 18:45:17 | 显示全部楼层
沙发 辛苦啦收藏了再说肯定有天用得上
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S.Qing + 5 + 2 一起加油鸭!!

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发表于 2020-8-31 19:35:02 手机访问 | 显示全部楼层
感谢翻译和分享!很有用!延伸到家具,目前感觉选取什么去克隆,第一看mesh数量,第二看交互功能(部分可以更改),第三再看表现特性(熟了之后可以自己增删组合)仅个人理解
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S.Qing + 5 + 2 给力!

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发表于 2020-9-2 22:08:59 | 显示全部楼层
菜菜子表示很需要这个!Sqing太棒了!
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S.Qing + 5 + 2 嘿嘿~~~

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发表于 2021-1-25 00:10:09 | 显示全部楼层
很有用,感谢楼主!
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发表于 2021-9-18 00:12:02 手机访问 | 显示全部楼层
妈呀,看的云里雾里的,但还是感谢,先马了
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